ALEXANDRE F. PICANÇO
Universidade Aberta Universidade do Algarve

2026 — 2027

DMAD

Projeto de Média-Arte Digital · Diário Digital de Bordo (DDB)

de
Fuga

“Nessa visão coerente, todas as massas e todos os intervalos fluem num contraponto rítmico e sem interrupção, em graduações proporcionais e consistentes interligadas, para convergir no ponto do infinito. O ponto de fuga.”— Fayga Ostrower, Criatividade e processos de criação.
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QUEM SOU

Entre arquitetura, arte e sistemas digitais.

Com formação inicial em Artes no ensino secundário, licenciado em Ciências e Técnicas de Arquitetura pelo ISCTE e atualmente doutorando em Média-Arte Digital, conto com mais de uma década de experiência em projetos de arquitetura, modelação tridimensional e visualização arquitetónica. O meu percurso evoluiu do desenho e da representação do espaço para a exploração de tecnologias digitais, estudos paramétricos, sistemas inteligentes e novas formas de expressão artística.

Enquanto Técnico Superior na Administração Pública, sou autor, desenvolvedor e coordenador do PPMI Digital Twin (DT). Partindo desta experiência, pretendo investigar, no âmbito da Média-Arte Digital, como os dados e as representações do património edificado podem constituir matéria de criação artística. Interessa-me explorar como essa transformação pode suscitar outras formas de percecionar e interpretar a arquitetura, questionando os limites entre representação técnica e expressão artística.

PPMI DT — Plataforma de Planeamento e Monitorização Inteligente de Edifícios Públicos, que alia Inteligência Artificial (IA) e Digital Twin (gémeo digital) para transformar inspeções em conhecimento, orientar intervenções e apoiar a conservação dos edifícios dos Açores. Projeto finalista do Portugal Digital Awards 2026.

O FIO CONDUTOR

Questão de investigação

Como pode um Digital Twin, através de interfaces espaciais críticas, mediar a interpretação e a exploração da degradação e transformação do património edificado?

QUESTÃO COMPLEMENTAR

Até que ponto a liberdade de interpretação artística pode coexistir com a responsabilidade documental dos dados que lhe dão origem?

PPMI DTEXPERIÊNCIASTESEEXPOSIÇÃO

O PPMI DT fornece o contexto documental da investigação. A partir desta base, propõe-se desenvolver o Semantic Generative Translation Framework (SGTF), uma estrutura metodológica e computacional para explorar a tradução de dados técnicos em expressão artística generativa. As experiências testarão a rastreabilidade entre os registos de origem, as decisões de transformação e os resultados visuais, interrogando o que se preserva, se altera ou se perde nesse processo.

As interfaces espaciais serão exploradas como dispositivos de criação e investigação, procurando tornar percetíveis e questionáveis as escolhas, omissões e incertezas presentes na representação do património edificado.

O Diário Digital de Bordo (DDB) documentará o processo experimental e a reflexão crítica sobre as decisões e os resultados. A tese avaliará o método e os seus limites, procurando compreender em que condições a liberdade de interpretação artística pode coexistir com a responsabilidade documental. Os resultados poderão fundamentar futuras experiências artísticas e espaciais de apresentação pública.

COMO O DDB ACOMPANHA A CRIAÇÃO

A forma muda.
O rasto fica.

OrigemReferências, dados ou observações que iniciam cada experiência, com os seus limites identificados.

DecisãoRegras visuais, técnicas e interativas, incluindo alternativas tentadas e escolhas abandonadas.

VersãoCódigo, imagens e condições necessárias para voltar a observar o ensaio.

ReflexãoO que funcionou, o que falhou e como a experiência altera as perguntas seguintes.

ARQUIVO DE PROCESSO

Os registos
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REGISTO 01 · 06 NOVEMBRO 2026

Como cheguei ao SGTF

Investigação e reflexãoFormulação metodológica

O PPMI DT foi o ponto de partida. Da sua finalidade técnica nasceu uma pergunta sobre a possibilidade de transformar dados de conservação em matéria de interpretação artística e sobre o que se altera nessa passagem.

PROCESSO E REFLEXÃO +

O ponto de partida

O ponto de partida foi o PPMI DT, desenvolvido para organizar informação sobre o estado de conservação dos edifícios públicos e apoiar decisões de manutenção. Neste contexto, os dados têm uma finalidade técnica: identificar elementos construtivos, caracterizar sintomas e patologias, avaliar condições e estabelecer prioridades de intervenção.

À medida que aprofundava o desenvolvimento da plataforma, comecei a questionar a própria natureza da representação. Se os dados permitem compreender tecnicamente um edifício, poderão também constituir matéria para outras formas de interpretação? O que acontece quando deixam de servir exclusivamente uma finalidade operacional e passam a integrar um processo de criação artística?

Estas perguntas deslocaram progressivamente o meu interesse da representação do edifício para os processos através dos quais essa representação é construída.

Da informação à interpretação

A possibilidade de traduzir dados técnicos em formas, movimentos e relações espaciais levantou novas dúvidas. Que características dos registos devem permanecer reconhecíveis? Que transformações podem ser introduzidas? O que se perde quando uma classificação técnica se converte numa composição abstrata? E será necessário preservar uma correspondência direta com os dados para que a obra mantenha uma relação significativa com a sua origem?

Percebi que a questão não consistia apenas em encontrar uma linguagem visual. Era necessário investigar as decisões que tornam essa linguagem possível, incluindo as escolhas, omissões e incertezas envolvidas no processo.

Uma referência que ajudou a situar estas inquietações foi o projeto DT4SST-CH.PT — Gémeos Digitais para Turismo Inteligente, Sustentável e Preservação do Património Cultural, mencionado pelo professor Pedro Alves da Veiga, artista e investigador transdisciplinar, doutorado em Média-Arte Digital e autor da a/r/cografia. O projeto articula digitalização tridimensional, monitorização ambiental, IA, conservação patrimonial e experiências imersivas.

A exploração de outras referências, como o Herit4Ages, o HERITWIN e o 5Dculture, reforçou a perceção de que a relação entre património, gémeos digitais, tecnologias semânticas e experiências digitais constitui um campo de investigação em desenvolvimento.

Estas aproximações suscitaram uma dúvida fundamental: se já existem projetos que articulam estas tecnologias e abordagens, onde poderá situar-se o contributo específico da minha investigação?

A resposta não poderia assentar simplesmente na utilização de um Digital Twin ou na produção de experiências imersivas.

Embora partilhe preocupações com a conservação e a representação do património, o PPMI DT concentra-se na avaliação sistemática do estado de conservação dos edifícios públicos, relacionando elementos construtivos, sintomas, patologias, indicadores de criticidade e prioridades de manutenção, numa perspetiva de gestão do ciclo de vida e de integração progressiva de princípios BIM 6D.

Contudo, o problema que pretendo investigar no doutoramento situa-se noutro plano: compreender como esta informação técnica pode ser reinterpretada artisticamente e quais as consequências das decisões tomadas durante essa transformação.

A formulação do SGTF

Foi neste percurso que surgiu a ideia do Semantic Generative Translation Framework (SGTF), uma proposta metodológica e computacional destinada a investigar a tradução de dados técnicos em expressão artística generativa.

O objetivo não é reproduzir visualmente os registos do Digital Twin, nem utilizar os dados como simples estímulos estéticos. Pretendo experimentar diferentes regras de transformação e testar a possibilidade de estabelecer relações verificáveis entre os registos de origem, as decisões tomadas e os resultados artísticos.

Esta intenção introduz uma tensão que considero central: quanto maior for a liberdade de interpretação artística, mais complexa poderá tornar-se a relação entre a obra e a informação que lhe deu origem. Por outro lado, uma correspondência demasiado rígida poderá limitar as possibilidades expressivas da criação.

Como investigar esta tensão sem reduzir a obra a uma visualização técnica, nem transformar os dados numa referência meramente simbólica?

O SGTF surge como uma hipótese metodológica para explorar este problema. A sua formulação não demonstra antecipadamente a eficácia do método, nem garante a originalidade dos resultados. Essas questões terão de ser confrontadas com o estado da arte e avaliadas através da experimentação.

É neste enquadramento que se situa a pergunta orientadora:

Até que ponto a liberdade de interpretação artística pode coexistir com a responsabilidade documental dos dados de um Digital Twin?

O processo criativo como investigação

A formulação destas questões levou-me também a reconsiderar o próprio significado do processo criativo.

Ao estudar, experimentar e imaginar possibilidades, apercebo-me de que a criação não consiste apenas em concretizar uma ideia previamente definida. O pensamento transforma-se durante a prática. Uma experiência pode revelar uma relação inesperada, uma limitação técnica pode conduzir a uma solução que não tinha considerado, um resultado pode obrigar-me a reformular a pergunta inicial.

É esta possibilidade de descoberta que mais me entusiasma.

O DDB assume, neste contexto, uma função que ultrapassa o registo cronológico das experiências. Interessa-me documentar não apenas o que faço, mas também por que motivo tomo determinadas decisões, o que espero encontrar, o que efetivamente observo e de que modo esses resultados alteram o percurso seguinte.

No seu artigo de 2021 sobre a/r/cografia e diários digitais de bordo, Veiga propõe um registo iterativo que acompanha a criação, a reflexão, a avaliação e a comunicação do artefacto. Esta perspetiva ajuda-me a compreender o DDB como parte do próprio método de investigação, não apenas como arquivo construído depois da obra. No meu caso, implica tornar visível o percurso entre os dados do PPMI DT, as regras de transformação e os resultados artísticos, incluindo as decisões, revisões e limites que emergem em cada experiência.

As dúvidas, os desvios e as reformulações deixam, assim, de ser acontecimentos secundários. Passam a integrar a própria construção do conhecimento.

Uma reflexão paralela sobre criação e máquina

Paralelamente à formulação do SGTF, começou a surgir uma reflexão sobre a minha relação com os instrumentos de criação.

A formação em arquitetura levou-me a revisitar Le Corbusier e a sua conceção da casa como «máquina de habitar». Se, naquele contexto, a máquina constituía uma referência para pensar a racionalidade e a organização do espaço, hoje interrogo-me sobre o papel dos sistemas computacionais no próprio desenvolvimento do pensamento criativo.

Ao construir e interagir com estes sistemas, não me limito a executar ideias previamente definidas. As operações computacionais introduzem possibilidades e limitações, enquanto os resultados obtidos suscitam novas interpretações e influenciam as minhas decisões seguintes.

Esta experiência faz-me questionar a separação entre autor e instrumento. Não se trata de atribuir à máquina uma intenção criativa equivalente à humana, mas de reconhecer que os instrumentos utilizados condicionam aquilo que podemos imaginar, experimentar e produzir.

Transformo o sistema através das minhas escolhas, enquanto a interação com ele transforma o meu modo de pensar e criar.

Esta relação de influência recíproca interessa-me particularmente porque torna o processo criativo menos previsível. A máquina não substitui o pensamento, mas participa nas condições em que esse pensamento se desenvolve.

Não considero esta reflexão uma nova questão central do doutoramento. Surge como consequência da investigação sobre a tradução artística dos dados e como uma dimensão paralela que pretendo continuar a observar no DDB.

Observação crítica

Neste momento, compreendo o SGTF menos como uma ferramenta destinada a produzir determinados resultados visuais e mais como uma proposta para investigar as relações entre informação, interpretação, criação e responsabilidade documental.

Ainda não sei até que ponto será possível conciliar a autonomia artística com a rastreabilidade dos dados, nem quais as limitações que surgirão durante a experimentação. Também permanece em aberto a forma como diferentes regras de tradução poderão alterar o significado dos registos originais.

Estas incertezas não representam uma fragilidade a ocultar, mas questões que orientam o trabalho a desenvolver.

Próxima experiência

O próximo passo será transformar as intenções metodológicas em experiências concretas, definir critérios de avaliação e documentar as relações entre dados, decisões e resultados. Ao mesmo tempo, pretendo continuar a observar aquilo que acontece durante o próprio ato de criar: as dúvidas que surgem, as ideias que se modificam e as possibilidades que só se tornam percetíveis através da interação com os sistemas.

Talvez seja esta uma das descobertas mais importantes deste momento: investigar não é apenas procurar respostas para perguntas previamente formuladas. É também permitir que o processo de criação revele perguntas que ainda não sabíamos fazer.

REGISTO 02 · 07 NOVEMBRO 2026

ESTADOS

PrototipagemExperimentação audiovisual

SEMANTIC GENERATIVE TRANSLATION FRAMEWORK (SGTF)

Experiência generativa tridimensional em p5.js que transforma uma superfície de 168 placas através de fissuração, mudança cromática, dispersão, rotação e recomposição. O ciclo integra uma paisagem sonora criada por síntese em tempo real. Os valores são simulados.

ARTEFACTO ORIGINAL · P5.JS

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FICHA DO PROCESSO E DO PRODUTO +

Ficha do produto

ESTADOS é uma animação generativa tridimensional e audiovisual, desenvolvida em p5.js no contexto do Semantic Generative Translation Framework (SGTF). A composição tem 900x540 píxeis e organiza 168 placas numa grelha de 12x14. Um ciclo de cerca de 26 segundos atravessa fissuração, dispersão, rotação de 68 graus e recomposição. Os dados de entrada são simulados e não representam uma inspeção real do PPMI DT.

Intenção

Explorar a transformação de uma superfície organizada numa composição audiovisual generativa, aproximando o vocabulário técnico da degradação de uma experiência de fragmentação e recomposição. Neste ensaio, essa aproximação é experimental e utiliza valores simulados.

Decisões e alterações

A grelha permite reconhecer uma organização inicial e acompanhar a sua transformação. O contraste entre azul e cobre, a dispersão tridimensional e o som sintetizado articulam diferentes momentos do ciclo. Durante o desenvolvimento, foram solicitados ajustes de composição, cor, som e interface. Na integração no DDB, tornou-se prioritário preservar a identidade do exercício e separar a sua apresentação dos textos, evitando que a animação impedisse a leitura. Estas decisões estão documentadas no diálogo de desenvolvimento, sem que isso permita atribuir uma intenção inicial a todas as soluções do código.

Observação crítica

O ESTADOS permite observar como regras computacionais articulam cor, fragmentação, movimento e som numa transformação percetível. Contudo, a coerência audiovisual não demonstra uma correspondência significativa com a degradação de um edifício. Nesta versão, a evolução resulta sobretudo de um ciclo temporal e de parâmetros simulados, não de uma sequência de inspeções. A passagem do azul ao cobre e a dispersão são escolhas expressivas cuja relação com indicadores técnicos permanece por justificar. A recomposição fecha a animação, mas não deve ser interpretada como recuperação física do património. O ensaio deixa em aberto se o observador reconhece transformação, deterioração ou apenas um efeito visual, e se o som esclarece essa leitura ou a condiciona.

Próxima experiência

Explorar diferentes iterações do mesmo conjunto de valores, alterando apenas uma regra de transformação em cada versão, de forma a observar como pequenas variações afetam a identidade global da composição. A experiência procurará analisar de que modo a repetição e a diferença podem coexistir, em linha com a noção de iteração proposta por Veiga, segundo a qual a repetição não corresponde à simples reprodução do mesmo, mas constitui um processo de transformação que produz novas configurações a partir de uma base comum. Tal como acontece no edifício ao longo do tempo, as sucessivas alterações não anulam a sua identidade, antes contribuem para a sua contínua redefinição através da acumulação, sedimentação e reinterpretação da memória. Serão documentados os valores de origem, as transformações aplicadas e a intenção subjacente a cada iteração, distinguindo aquilo que a composição evidencia diretamente daquilo que resulta da sua interpretação. A comparação entre versões com e sem som permitirá ainda avaliar o papel da componente sonora na perceção da mudança, da continuidade e da memória.

Regras aplicadas

ElementoRegra aplicadaResultado visual ou sonoro
EntradaValores simulados, com criticidade visual definida em 5. Não são dados de inspeção do PPMI DT.Permitem testar a tradução audiovisual sem atribuir medições reais ao edifício.
MalhaGrelha de 12x14, com 168 placas, numa superfície de 300x320 unidades.Forma inicial contínua que serve de base à transformação.
CorA variável de degradação interpola do azul para o cobre ao longo do ciclo.A mudança cromática acompanha a progressão temporal.
FissuraçãoCinco linhas ramificadas, construídas a partir de 18 segmentos cada, surgem progressivamente.O traço interrompe visualmente a superfície contínua.
DispersãoCada placa recebe direção, intensidade entre 0,35 e 1 e afastamento entre 70 e 190 unidades. No scroll, a libertação avança do centro para o exterior e a expansão aumenta 1,65 vezes.As unidades afastam-se em sequência, criando uma abertura espacial legível.
RotaçãoO ciclo original roda até 68°. Na experiência do site, o scroll acrescenta uma rotação de 330° durante a dispersão.A rotação acompanha a abertura da composição e regressa à orientação inicial durante a recomposição.
SomA degradação controla o tom grave e o filtro, a fissuração controla o ruído e os estalidos, e a dispersão desencadeia notas sinusoidais.A paisagem sonora é sintetizada em tempo real e acompanha os parâmetros visuais.
RecomposiçãoNo final do ciclo, os parâmetros de cor, fissuração e dispersão regressam a zero.As placas regressam à malha de partida e fecham o ciclo.

Da origem à interpretação

Dado de origemTransformaçãoResultado visual ou sonoroJustificação artística em análiseLimite da interpretação
Parâmetro simulado de degradação, variável no cicloInterpolação cromática e modulação de frequências e filtroPassagem do azul ao cobre e alteração do tom graveTornar sensível a mudança através de contraste audiovisualA associação entre cor, som e degradação é uma convenção expressiva, não uma medição validada.
Criticidade fixada em 5 e progressão temporalDesenho progressivo de linhas ramificadasFissuras e estalidos sintetizadosExplorar a interrupção da continuidade da superfícieNão reproduz a geometria nem a evolução de fissuras observadas num edifício.
Parâmetros temporais e direções atribuídas às placasAfastamento e rotação das unidadesDispersão tridimensional acompanhada por notasExplorar a perda e a recuperação de uma organização espacialNão demonstra proporcionalidade entre um indicador de inspeção e a dispersão.

Criação da música

A paisagem sonora é sintetizada em tempo real com a Web Audio API, sem ficheiros de música externos. Um tom grave contínuo e ruído filtrado formam a base. À medida que o estado visual se altera, mudam também as frequências e intensidades. Estalidos curtos de ruído acompanham a fissuração, enquanto notas sinusoidais surgem durante a dispersão. A panorâmica estéreo e um atraso com eco dão movimento e profundidade ao som.

Relação entre som e imagem

O áudio acompanha os parâmetros temporais da animação. A degradação altera o tom grave e o filtro. A fissuração aumenta o ruído e desencadeia estalidos. A dispersão desencadeia notas. Assim, o som não ilustra uma música pré-gravada: é produzido pelo próprio sistema visual.

Limite do ensaio

Esta descrição técnica foi reconstruída a partir do ficheiro de código do ESTADOS. Os dados são simulados. A experiência não constitui uma leitura de dados reais do PPMI DT nem valida, por si só, o SGTF.

REGISTO 03 · 09 NOVEMBRO 2026

DDB como Prática de Investigação

Conceptualização e prototipagemProcesso e reflexão

A construção do Ponto de Fuga como espaço de documentação, experimentação e comunicação do percurso em Média-Arte Digital. Um processo de aproximações, recusas e revisões, da procura de impacto visual à necessidade de tornar legíveis as decisões e os seus limites. O percurso abaixo reúne 12 capturas selecionadas da construção do site.

FICHA DO PROCESSO E DO PRODUTO +

Ficha do produto

DDB em formato de website, com apresentação do autor, questões de investigação, enquadramento do PPMI DT e do SGTF, arquivo de registos e referências. Integra obras em molduras próprias e um editor de entradas com data, classificação do processo, reflexão e secções adicionais.

Intenção

Construir um espaço com identidade artística que permita acompanhar experiências distintas ao longo do ano sem parecer uma colagem de projetos. O título Ponto de Fuga e a passagem de Fayga Ostrower orientaram a procura de continuidade entre forma, intervalos e percurso de leitura.

Versões e decisões

A sequência reúne 12 capturas selecionadas do histórico guardado do site e não pretende reproduzir todas as alterações intermédias.

MomentoProposta exploradaDecisão e aprendizagem
01 · Definir o suporteConsideração do ResearchGate e de um site próprio para reunir o processo.A opção pelo site permitiu pensar a apresentação como percurso e prever entradas sucessivas, sem reconstruir a página em cada publicação.
02 · Procurar uma experiênciaReferências de animações tridimensionais com desmontagem e revelação por scroll, acompanhadas de propostas de escultura e mecanismo.A aparência mecânica não encontrou uma relação suficientemente clara com o projeto. A procura passou a centrar-se no significado do elemento condutor.
03 · Preservar a obraPropostas de recomposição editorial do ESTADOS e de um mecanismo abstrato de tradução.Foram rejeitadas porque introduziam uma representação que não correspondia ao exercício realizado. Tornou-se necessário distinguir a obra da interface que a apresenta.
04 · Construir continuidadeExploração do ponto de fuga como animação central e, depois, como percurso lateral.Foi privilegiada a posição à esquerda, ligada à deslocação vertical. Pedidos de remoção de faixas, fundos retangulares e linhas excedentes procuraram integrar o efeito no fundo existente.
05 · Organizar a leituraFundo azul, tipografia ciano e acentos laranja, fichas expansíveis e referências com notas.A legibilidade tornou-se um critério explícito. A animação deve orientar a atenção sem cobrir textos ou competir com os conteúdos.
06 · Sustentar o diárioEditor de entradas, secções livres, classificação do processo e reflexão obrigatória.O site passou a ser pensado também como instrumento de registo continuado, capaz de guardar decisões, resultados e limites.

Processo e autoria

O desenvolvimento do Ponto de Fuga integrou ferramentas de IA como instrumentos de exploração e experimentação na escrita, programação e conceção da interface. A a/r/cografia enquadra a articulação entre arte, investigação e comunicação, enquanto o Research through Design privilegia a produção de conhecimento através da conceção, experimentação e avaliação de artefactos. A aproximação destas abordagens procura fundamentar um método próprio de investigação-criação, no qual a IA contribui para a geração e transformação de possibilidades, permanecendo a definição dos problemas, a seleção e a validação crítica dos resultados sob responsabilidade do autor.

Esta prática suscita uma questão central: em que medida a IA expande a autonomia criativa do artista ou condiciona os limites do que este consegue conceber? Neste processo, a construção do site constitui também um exercício de autoria espacial, no qual assumo o papel de arquiteto de um ambiente digital, definindo as suas relações, percursos e modos de interpretação.

Observação crítica

A construção do DDB tornou-se parte integrante do processo de investigação-criação. A organização de referências, experiências e decisões não se limita a documentar o percurso, participando também na sua interpretação. A utilização de IA amplia as possibilidades de exploração, mas introduz condicionamentos associados ao enquadramento das propostas e aos critérios de seleção. Torna-se, assim, relevante documentar não apenas os resultados, mas também as transformações, exclusões e alternativas não desenvolvidas. Este registo constitui uma reconstrução retrospetiva do processo, distinguindo-se da documentação produzida durante as futuras etapas de experimentação.

Próxima experiência

Explorar uma organização não cronológica do DDB, estabelecendo relações entre referências, perguntas, decisões, experiências, resultados e reflexões. Começar por mapear manualmente essas ligações, procurando identificar influências, recorrências e mudanças de direção. Posteriormente, testar uma visualização interativa que permita explorar essas relações sem comprometer a leitura individual dos registos.

A experiência procurará avaliar se esta organização permite identificar relações fundamentadas no processo criativo e revelar interpretações que não seriam evidentes numa leitura exclusivamente cronológica. A evolução do site será documentada através de capturas de ecrã datadas, permitindo comparar visualmente as diferentes versões.

TOP 8 · REFERÊNCIAS PARA O DIÁRIO DIGITAL DE BORDO · DMAD

Uma constelação de práticas.

Esta seleção reúne artistas, arquitetos e investigadores, articulando prática artística, pensamento sobre o espaço e investigação metodológica. As suas obras e reflexões ajudam-me a explorar as relações entre dados, espaço, imagem e criação, sem constituírem modelos a reproduzir.

ARTISTAS, ARQUITETOS E INVESTIGADORES · ABRIR PARA LER
01Anders HoffArte algorítmica e emergência visual

O seu trabalho com sistemas generativos constitui uma referência para explorar a relação entre regras computacionais, variação e resultados emergentes. Interessa-me experimentar como diferentes parâmetros podem produzir interpretações visuais distintas a partir dos mesmos dados, documentando as regras utilizadas e os efeitos das suas alterações.

Inconvergent · trabalhos generativos ↗
02David SpriggsEspacialidade e perceção

A utilização de camadas, transparências e profundidade nas suas instalações permite-me explorar a representação como experiência espacial e percetiva. Interessa-me investigar como a distribuição da informação no espaço pode revelar relações, ausências e diferentes níveis de leitura, sem depender exclusivamente de uma representação literal do edifício.

Obras e prática artística ↗
03Fayga OstrowerCriatividade e processo artístico

A compreensão da criação como processo de escolhas, relações e construção de significado ajuda-me a reconhecer o valor investigativo das decisões tomadas durante a experimentação. A sua reflexão fundamenta a importância de documentar dúvidas, desvios e reformulações, contribuindo também para o desenvolvimento conceptual do Ponto de Fuga enquanto expressão de um pensamento em transformação.

Fayga Ostrower · a artista ↗
04Johanna DruckerVisualização crítica da informação

A sua abordagem à visualização como construção interpretativa, e não como representação neutra, ajuda-me a questionar a aparente objetividade das imagens produzidas a partir de dados. Procuro compreender como as escolhas de seleção, organização e representação influenciam o conhecimento produzido e de que modo essas decisões podem ser explicitadas no SGTF.

Publicações, incluindo Graphesis ↗
05Lebbeus WoodsDesenho e arquitetura especulativa

O desenho enquanto instrumento de investigação crítica e especulação arquitetónica permite-me pensar o espaço para além da sua configuração construída. Interessa-me explorar representações alternativas da transformação do património, nas quais a interpretação artística possa revelar possibilidades, tensões e relações que a documentação técnica não torna imediatamente percetíveis.

Arquivo do MoMA ↗
06Liam YoungFicção e futuros tecnológicos

A articulação entre arquitetura, cinema e especulação tecnológica constitui uma referência para questionar os sistemas que condicionam a experiência do ambiente construído. Interessa-me explorar como uma experiência artística pode ultrapassar a apresentação de informação e suscitar interpretações críticas sobre o património, a tecnologia e os futuros que projetamos.

Biografia e projetos ↗
07Pedro Alves da VeigaInvestigação através da prática artística

A sua abordagem à a/r/cografia, articulando criação artística, investigação e comunicação, constitui uma referência metodológica para o DDB. Interessa-me compreender como a prática pode produzir conhecimento e como o registo crítico das experiências permite tornar observáveis as decisões, os resultados e as reformulações que acompanham o desenvolvimento do SGTF.

Obras, investigação e publicações ↗
08Refik AnadolDados e arte generativa

A exploração de dados e IA como matéria de criação de experiências visuais e imersivas constitui uma referência para investigar a passagem da informação técnica à expressão artística. Interessa-me particularmente a transformação dos dados em ambientes sensoriais, mas também questionar o que permanece reconhecível da informação original e que decisões condicionam a sua interpretação.

Biografia e obras ↗
REFERENCIAIS METODOLÓGICOS E CAMPOS DE INVESTIGAÇÃO
  • A/r/cografia
  • Research Through Design
  • Arte, Ciência e Tecnologia
BIBLIOGRAFIA DE TRABALHO ABRIR +
  1. Arantes, P. (2019). Arte e mídia: Perspectivas da estética digital (2.ª ed.). Senac.
  2. Candy, L., & Edmonds, E. A. (2010). The role of the artefact and frameworks for practice-based research. In M. Biggs & H. Karlsson (Eds.), The Routledge companion to research in the arts (pp. 120–137). Routledge.
  3. Fuller, A., Fan, Z., Day, C., & Barlow, C. (2020). Digital twin: Enabling technologies, challenges and open research. IEEE Access, 8, 108952–108971. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2998358
  4. Heaton, R. (2018). Autoethnography to artography: An exhibition of cognition in artist teacher practice [Doctoral dissertation, University of Cambridge]. Apollo. https://doi.org/10.17863/CAM.33324
  5. Irwin, R. L., LeBlanc, N., Ryu, J. Y., & Belliveau, G. (2018). A/r/tography as living inquiry. In P. Leavy (Ed.), Handbook of arts-based research (pp. 37–53). Guilford Press.
  6. Le Corbusier. (1923). Vers une architecture. Éditions Crès.
  7. Leavy, P. (2020). Method meets art: Arts-based research practice (3rd ed.). Guilford Press.
  8. Marcos, A. F. (2017). Artefacto computacional: Elemento central na prática artística em arte e cultura digital. Revista Lusófona de Estudos Culturais, 4(1), 129–147. https://doi.org/10.21814/rlec.182
  9. Nelson, R. (2013). Practice as research in the arts: Principles, protocols, pedagogies, resistances. Palgrave Macmillan.
  10. Ostrower, F. (1977). Criatividade e processos de criação. Vozes.
  11. Skains, R. L. (2018). Creative practice as research: Discourse on methodology. Media Practice and Education, 19(1), 82–97. https://doi.org/10.1080/14682753.2017.1362175
  12. Veiga, P. A. (2020). A/r/cografia: A criatividade investigada na investigação criativa. In D. Marques & A. Gago (Eds.), Investigação-Experimentação-Criação: Em Arte-Ciência-Tecnologia (pp. 51–74). Publicações Universidade Fernando Pessoa.
  13. Veiga, P. A. (2021). Método e registo: Uma proposta de utilização da a/r/cografia e dos diários digitais de bordo para a investigação centrada em criação e prática artística em média-arte digital. Rotura, 1(2), 16–24. https://doi.org/10.34623/y2yd-0x57
  14. Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Evenson, S. (2007). Research through design as a method for interaction design research in HCI. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 493–502). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/1240624.1240704
DECLARAÇÃO DE UTILIZAÇÃO DE IA ABRIR +

No decurso da presente investigação, foram utilizadas ferramentas de IA generativa como recursos complementares de apoio a diferentes etapas do processo científico, nomeadamente na pesquisa exploratória, na revisão e no aperfeiçoamento linguístico, na organização e sistematização de conteúdos, no desenvolvimento e validação de código e na exploração de hipóteses e alternativas conceptuais. A utilização destas ferramentas é também objeto de reflexão enquanto possível abordagem metodológica.

Os conteúdos e resultados produzidos com recurso a estas ferramentas foram sujeitos a análise crítica, avaliação contextual e verificação de consistência, recorrendo, sempre que aplicável, a fontes documentais, bibliográficas e científicas pertinentes. A definição do problema e das questões de investigação, a seleção e interpretação do enquadramento teórico, a fundamentação das opções metodológicas, a análise e discussão dos resultados, bem como a elaboração das conclusões, constituem processos intelectuais da exclusiva responsabilidade do autor.

A utilização de ferramentas de IA não substituiu a intervenção crítica, a autonomia intelectual ou o juízo científico do investigador, tendo assumido uma função auxiliar e instrumental no desenvolvimento da investigação. O autor assume integralmente a responsabilidade pela autoria, pelo rigor, pela integridade científica e pela validade dos conteúdos apresentados no presente trabalho.